Hai xa moitos anos que os investigadores comezaron a descubrir as propiedades que tiñan os videoxogos de acción para a mellora da atención visual e os procesos de aprendizaxe. O que non estaba tan claro eran os beneficios concretos que se podían derivar desa forma de entretemento, nin que os videoxogos específicos de acción contribuísen a combater a dislexia, unha alteración da capacidade lectora que provoca cambios na orde das palabras ou sílabas e que afecta a case una de cada dez persoas no mundo.
Agora, científicos do Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián e do Laboratorio de Psicoloxía da Universidade de Grenoble Alpes (Francia) traballaron para comprobar a súa eficacia.
As conclusións do estudo, publicado na revista Scientific Reports, suxiren que os videoxogos de acción espertan nos xogadores unha maior capacidade de atención visual e lectora ante as situacións difíciles que se lles presentan, e que estes estímulos poden servir para combater a dislexia.
O obxectivo final é identificar as situacións que xeran eses estímulos e utilizalas para crear novos programas contra este trastorno. Segundo explica Alexia Antzaka, a investigadora do BCBL, estamos ante un paso máis na creación dun software específico que axude a tratar e a combater a dislexia.
O experimento, paso a paso
Os investigadores tomaron un grupo de 36 persoas que non padecían problemas de dislexia nin de lectura. De todos eles, 19 xogaban habitualmente a videoxogos de acción.
Primeiro someteron a todos os participantes a unha proba para avaliar a súa atención. Por unha banda, mostraban ao participante unha fila de seis consonantes diferentes durante 200 milisegundos para saber cantas letras é capaz de procesar. Doutra banda, substituíase unha desas letras por un punto para saber se era capaz de identificar a que estaba nese lugar.
Ademais, realizábase outra proba de lectura de pseudopalabras, que consistía en mostrar durante 60 milisegundos un termo pronunciable pero carente de significado, co obxectivo de que o participante o identificase.
O resultado de ambas as probas foi concluínte: o grupo de 19 xogadores resolvía ambos os ensaios mellor que o outro equipo. Ademais, púidose deducir que existía unha correlación entre ambas as probas; é dicir, os individuos con mellor atención visual tamén tiñan mellor capacidade lectora.
Un novo software ameno e divertido
Non todos os videoxogos ofrecen beneficios no ámbito da atención visual. Para os autores, algúns xogos de fútbol ou baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se poden anticipar as situacións.
“En cambio, determinados videoxogos de acción son impredicibles e obrigan á persoa para manterse sempre atenta e a reaccionar con rapidez. Con todo, os compoñentes exactos dos videoxogos de acción que fomentan unha melloría da atención visual aínda se están investigando”, engade Antzaka.
O problema é que a miúdo este tipo de videoxogos inclúen situacións de violencia pouco pedagóxicas. Por iso, os expertos pretenden extraer os compoñentes e elementos que optimizan a atención visual para utilizalos na creación dun novo software ameno e divertido, no que xa traballa a Universidade de Grenoble Alpes.
Ata agora, a maioría das apps e softwares que se desenvolveron para combater e tratar a dislexia teñen un forte compoñente educativo que os menores asocian co aburrimento.
Ademais de Antzaka, participaron no estudo Marie Lallier e Manuel Carreiras, director científico do BCBL, así como Sylviane Valdois, Julien Diard e Svetlana Meyer, do Laboratoire de Psychologie et Neurocognition da institución francesa.
Rexístrate como: