Xunta de Galicia Voluntariado Dixital

Inicio > A Rede > Novas
Nenos aprendendo a programar

Nenos e programación: consellos e recursos para que este verán se inicien

Versión para impresiónSend by email
Santiago, 11/06/15 (10:26)

Moito se fala no últimos tempos sobre as TIC, as novas tecnoloxías, no ámbito educativo. Pizarras dixitais, computadores e tabletas, tipicamente. Con todo, tamén hai un uso das novas tecnoloxías que moitos están a empezar a destacar: a programación como ferramenta educativa, unha aposta á alza en moitos lugares.

Falamos de como ensinar programación a nenos, en idades a partir dos 6 ou 7 anos. A programación educativa empeza a abrirse oco nas escolas e universidades (Universidade de Granada, Universidade de Valladolid) e é unha excepcional proposta para aprender durante este verán. Como podemos penetrar ao noso fillo neste novo mundo? Cales son as razóns para iso? Imos descubrilas.

 

Por que un neno debe aprender a programar
Unha das principais razóns de apostar pola programación a nivel educativo é para que os rapaces non só sexan consumidores de contido, senón que tamén teñan a oportunidade de crealo. Nin moito menos se busca orientalos cara a un mundo relacionado coa informática.

A programación debe ser estruturada, organizada e metódica. Unha serie de valores que non existen noutras actividades, e que son absolutamente esenciais no mundo da programación para continuar avanzando e evolucionando as creacións, e incrementando a súa complexidade.

Con esta formulación empezou a evolucionar o concepto de Pensamento Computacional - do inglés Computational Thinking, un termo que empezou a utilizarse en 2006 -, referíndose á organización e estructuración das ideas que un programador debe ter. A programación é, en definitiva, unha forma de resolver problemas, e para iso é necesario afrontalos dunha forma determinada, tipicamente secuencial e iterativa (é dicir, de principio a fin, paso a paso), organizada e estruturada.

Este Pensamento Computacional está a ser analizado cientificamente e, nos últimos dez anos, demostrou ser un valor clave para aprender aptitudes relacionadas con lóxica e resolución de problemas, os grandes alicerces da programación. Ademais disto e segundo a metodoloxía utilizada e os proxectos, actividades e exercicios a realizar, tamén se poden promover outras aptitudes como as matemáticas (na Universidade de Valladolid temos MATCH: Programando Matemáticas con Scratch, formado por catro proxectos para afianzar certos conceptos matemáticos) ou por suposto a creatividade tanto artística como a pertencente a outros campos.

Xunto ás aptitudes a realizar non podemos esquecer unha característica esencial dos grupos: a colaboración entre seres, algo moi importante en equipos de traballo formados por nenos. Segundo a metodoloxía que apliquemos (non é o mesmo seguir un guión lineal como o dunha academia, ou unha metodoloxía moito máis libre que cede a batuta aos propios rapaces) poderemos propor proxectos colaborativos ou que requiran o uso de Internet para a procura de información.

 

De Logo a Scratch en 40 anos
Diciamos que o mundo da programación foi exclusivamente profesional durante décadas. Os primeiros computadores de mediados do s.XX foron evolucionando e simplificándose, sempre cun nivel de complexidade bastante elevado e, por tanto restrinxido a profesionais especializados. Matemáticos e físicos foron os primeiros informáticos, antes de que a profesión tivese nome propio.

O primeiro achegamento da programación na educación data de 1967, cando naceu Logo, aínda que non sería até moitos anos despois cando empezou a popularizarse por todo o mundo. Caracterizábase por permitir utilizar unha serie de sinxelas instrucións coas que mover unha tartaruga (ou algo que se lle parece) e deixar o seu rastro para realizar debuxos.

Logo foi a faísca que acendeu un campo que aos poucos ha ir crecendo con múltiples programas que herdaban as súas funcionalidades e características. O máis rechamante na actualidade é Scratch, un software do MIT nado en 2005 que é considerado o Logo actual.

Scratch permite a programación a partir de bloques de cores, moi visuais e extremadamente sinxelos de entender e utilizar. Precisamente esta facilidade é a súa gran virtude, pois permite realizar complexos programas nuns poucos minutos e que os máis pequenos vexan os resultados ao instante.

Evidentemente existen límites en Scratch debido á tecnoloxía que utiliza, aínda que é unha linguaxe o suficientemente ampla como para proporcionar unha base moi sólida de coñecementos sobre programación, lóxica, matemáticas e resolución de problemas. Cabe mencionar que a maioría de opcións existentes en Scratch existen noutras linguaxes máis profesionais como pode ser un C, co que o salto de Scratch (programación visual) a unha linguaxe tradicional (programación baseada en texto) é relativamente sinxelo.

Xunto a Scratch, moitas grandes entidades están a fomentar o uso da programación. A BBC británica, sen ir máis lonxe, tentouno nos 80 e estalle dado unha nova oportunidade en 2015. Tamén vimos programar a Obama e, en xeral, pode dicirse que moitos países están implementando a programación nos currículos educativos; como referencia, en España primeiro a Comunidade de Navarra e logo a Comunidade de Madrid confirmaron a inclusión da programación dentro dos centros de educación primaria.

 

Por onde empezo?
Imos buscar o punto de vista práctico. Supoñamos que o noso rapaz quere dar os seus primeiros pasos na programación, que facer? Por onde empezar?

En primeiro lugar existe a restrición da idade. Segundo o software, a contorna así como por suposto as capacidades do rapaz, a idade recomendada para iniciarse pode variar. En liñas xerais é recomendable empezar a partir dos 7 ou 8 anos, aínda que nalgunhas ocasións podemos partir dos 6 ou mesmo menos anos, segundo sexan os exercicios a realizar.

 

Como ensinar programación: a metodoloxía
Uno dos aspectos clave á hora de ensinar programación a nenos é precisamente a metodoloxía. Lonxe de propor unha perspectiva clásica baseada na clase maxistral, imos tratar de dar algúns trucos e consellos que permitan potenciar as habilidades que buscamos a través da programación.

En primeiro lugar está permitir a liberdade á hora de escoller proxectos para crealos. O software de programación educativo permite facer moito con moi pouco, ofrecendo resultados rapidamente. Resultados que inicialmente poden ser sinxelos, pero suficientes para unha primeira toma de contacto.

Antes que impor unha idea é preferible atopar as inquietudes do rapaz e propor proxectos acerca delas, para que este poida dalo todo no seu proxecto. Podemos, por exemplo contar un diálogo entre personaxes, un conto, a biografía dun personaxe ou un acontecemento histórico. É esencial buscar cales son as inquietudes do menor, os temas que lle apaixonan para que así poida pór o máximo empeño no seu traballo. Unha vez terminado o noso primeiro proxecto podemos buscar formas de melloralo, engadindo complexidade. Incorporar movementos aos personaxes, cambios de disfraces ou escenarios, ou engadir novas escenas ao proxecto.

Outra interesante vía de desenvolvemento é pensar en xogos clásicos e clonalos. Nalgúns casos conseguiremos clons 'perfectos' que imitan todas as funcionalidades do orixinal; noutras alcanzaremos programas moi fieis, aínda que excluíndo as partes máis complexas. Por exemplo un Pong, un Arkanoid ou un Flappy Bird son moi sinxelos de afrontar a primeira vez, quizá con algunhas dúbidas que o adulto deberá liquidar.

Sobre o papel do adulto, debe ser un guía e non impor as súas crenzas ou métodos de programación, nin roubarlle o papel ao verdadeiro protagonista, o neno. É moito mellor que o rapaz vaia descubrindo a linguaxe ao seu ritmo e sen imposicións. No canto de dar solucións directas é moitísimo mellor expor preguntas cuxas respostas sexan as que guíen ao aprendiz. Canto máis xoguemos coa programación, máis complexos serán os resultados e máis lonxe chegaremos na aprendizaxe.
Agora falemos de recursos. Cales son os principais que podemos atopar?

 

Scratch, do MIT
Sinxelo, rápido e directo. Recomendado para idades entre 8 e 16 anos, aínda que xa se poden facer cousiñas a partir de 6, con certa axuda e soporte. É extremadamente fácil de utilizar e permite conseguir moito con moi pouco.

Un factor a favor de Scratch é a súa inxente comunidade online que permite subir os proxectos para compartilos cos demais, comentar ou mesmo reinventar os proxectos doutros. A día de hoxe son case 10 millóns de proxectos subidos os existentes nesa web.

Scratch é completamente gratuíto e pode funcionar nun navegador, aínda que tamén ten versión offline instalable. Coa súa filosofía e máis recentemente creouse Code.org, unha iniciativa da que xa falamos por aquí e que ten a súa propia linguaxe, Blocky, herdado dos bloques visuais de Scratch. En Code.org atopamos multitude de tutoriais moi interesantes para empezar a aprender.

Para o que estea a buscar unha versión de Scratch para tablets existe ScratchJr., dispoñible en iOS e Android e que tamén foi desenvolvido polo MIT. Mesma filosofía aínda que algo máis limitada que as versións de escritorio, tamén completamente gratuíta.

 

LEGO WeDo, MindStorms
Para moitos é o seguinte paso tras Scratch ou Code.org: LEGO está inmersa no sector educativo, en parte grazas a dous produtos relacionados coa programación e a robótica.

En primeiro lugar está LEGO WeDo, o kit de iniciación composto por varios sensores e un motor, e que se conecta a unha ordenador vía USB para ser programado, por exemplo con Scratch co que é perfectamente compatible, aínda que ten a súa propia linguaxe. Grazas a WeDo poderemos facer uns primeiros primeiros pasos no mundo da robótica e crear guindastres, coches ou outros.

O lado negativo que ten LEGO WeDo é a súa simplicidade, xa que está moi limitado fronte a outras opcións. Ademais é un dispositivo algo caro dispoñible no kit básico (id. 9580, 132 euros na Ro-Botica) e o kit de recursos (id. 9585, 59 euros).
Xunto a WeDo o outro gran produto de LEGO relacionado coa robótica é MindStorms, que foi desenvolvido en colaboración co MIT nos anos 90. Desde entón víronse múltiples xeracións nas que a última é EV3. As súas posibilidades son moi superiores ás de Scratch, aínda que o seu prezo é igualmente elevado: 383 euros en Amazon.

LEGO está a apostar por introducir a robótica cos seus kits, aínda que máis aló existen outros moitos fabricantes - tipicamente de menor envergadura que os daneses - que están a pór kits de robótica educativa para traballar en casa. En Xataka publicaron unha estupenda guía de compras sobre robots para nenos cos principais modelos e franxas de idade aos que están dirixidos.

 

Codecademy, CodeCombat, etc.
Se xa conseguiches espremer ao máximo a programación visual a partir de bloques, entón quizá sexa un bo momento para dar o salto á programación textual máis tradicional.

Podemos aprender linguaxes directamente buscando tutoriais e probando, ou ben utilizar portais especializados como Code Academy, que proporcionan guías dinámicas para coñecer linguaxes como Python (para moitos a primeira gran opción fóra dos bloques de coloríns), JavaScript, HTML, PHP ou outros. Codecademy é un conxunto de tutoriais sinxelos e directos, fáciles de entender e de probar. Dispoñible gratuitamente a través de calquera navegador.

Pero hai ferramentas máis elaboradas, como a xenial Code Combat: aprender a programar a través dun videoxogo completamente interactivo. Nel deberemos resolver certos problemas a través de programación escrita (linguaxes JavaScript, CoffeeScript, Python, Lua, Clojure ou Io) con apoio visual. O mellor, que é completamente gratis (e, aviso, adictivo).

 

Arduino
Unha vez que teñamos os conceptos básicos de programación na nosa cabeza, o seguinte paso é buscar a súa aplicación en contornas reais. E nisto Arduino é o rei.

Arduino é perfecto para os primeiros pasos no mundo da electrónica, que vai man a man da programación. Poderemos implementar software que se executará sobre unha placa de Arduino, á que podemos conectar sensores, luces, motores ou unha infinidade de cacharriños, para conseguir proxectos que moitas veces son incribles.

Arduino permitiranos levar ao "mundo real" o que programemos no computador. As opcións de programación comprenden multitude de linguaxes (aínda que hai versións de Scratch compatibles) e tamén hai kits de iniciación e robots prediseñados como o oficial, deseñado en colaboración con Complubot que o venden por 218 euros.

Sen ningunha dúbida o principal valor de Arduino é o seu baixo custo. Existen placas por uns 25 euros postas en casa e as guías e moitos tutoriais (o oficial está moi ben) son triviais de seguir, aínda que segundo a idade é posible que se requira una certa axuda por parte do adulto.


Libros e manuais, recursos imprescindibles
Os recursos online están ben e moitas veces son xeniais. Aos xa mencionados debemos de engadir Khan Academy, unha web multidisciplinar que actúa como unha academia virtual, completamente dixital, abarcando múltiples temas (matemáticas, economía, bioloxía, química, etc.). Entre eles tamén existe un apartado para a informática e a programación. Esta web é bastante avanzada e non é recomendada para idades curtas, aínda que pode ser un interesante camiño a percorrer unha vez adquiríronse unhas bases de programación mediante linguaxes máis sinxelas.

E un libro físico? Por suposto que os hai, e moitos, aínda que a inmensa maioría en inglés - do mesmo xeito que a documentación que atopamos por aí -. O primeiro moi interesante é Learn to Program with Scratch: A Visual Introduction to Programming with Games, Art, Science, and Math, un tomo de 288 páxinas a cor que inclúe multitude de exemplos e propostas de proxectos, realizando un percorrido que vai desde as bases até complexas ideas. O seu prezo é de 30 euros en Amazon.

Cunha linguaxe algo máis avanzada preséntase Scratch 2.0 Programming for Teens, de 367 páxinas, que trata unha introdución Scratch máis dirixida a adolescentes, como o seu nome indica. Non porque de por coñecidos algúns conceptos - empeza desde cero - senón pola profundidade dalgúns temas a tratar. Costa 22 euros-

Se o que buscamos é algo de Python - recordo, para moitos a primeira linguaxe de programación baseado en texto que un rapaz debe aprender - temos Python for Kids: A Playful Introduction to Programming, unha introdución que toma leste outra linguaxe como bandeira. É moi correcto e tamén comeza nunha fase moi inicial, aínda que persoalmente recomendaríao a aqueles que xa teñen coñecementos básicos de programación para que logo poidan empaparse nestas linguaxes máis "complexas". 344 páxinas e 30 euros en Amazon.

Por último no relativo ás nosas recomendacións de manuais e libros físicos está o Arduino Práctico da colección Manuais Imprescindibles de Anaya, unha editorial clásica nisto dos manuais técnicos en español. Interesante para coller ideas que logo implementar coa nosa placa, por 27 euros.

Por suposto a variedade que existe de manuais en formato físico é inmensa, e esta é só unha pequena selección. Non podemos esquecer os recursos dispoñibles por parte do equipo de traballo de cada plataforma, e que vos deixamos a continuación:

  • Proxectos de exemplo de Scratch
  • Guía de inicio de Scratch (.pdf).
  • Cartóns de Scratch con exemplos de proxectos
  • Tutoriales introductorios en vídeo de Scratch.
  • Blog non oficial de LEGO WeDo (en inglés).
  • Exemplos de proxectos para MindStorms EV3.
  • Guía oficial de primeiros pasos de Arduino.
  • Tutoriales de primeiros pasos de Arduino.
  • Guía para iniciarse en Arduino, de Fore Front.
  • Started Guide de Arduino, dos sempre xeniais Instructables.
  • Categoría Arduino de MAKE, con centos de artigos.
  • Tutorial de Ardino desde cero, de Lady Ada.
  • Hello Ruby, un libro para aprender a linguaxe Ruby orientado a nenos.

Tamén os tutoriais en vídeo aloxados en Youtube son moi importantes, e moitas veces permiten aclarar con maior profundidade algúns conceptos crave ou darnos novas ideas de proxectos a realizar.


Os campamentos de verán
Co verán moitos están a buscar campamentos para os seus nenos. Outrora estaban asociados a actividade física, aínda que na actualidade é moi habitual atopar campamentos de verán relacionados coa tecnoloxía, e entre eles os que fomentan a programación.

Independentemente da duración, en practicamente calquera cidade pode atoparse algunha entidade que organice estes cursos de verán, xa sexa nunha academia formal e tradicional ou nalgún tipo de aula máis elaborada. Como referencia, Complubot en Madrid e Citilab e Camp Tecnolóxico en Barcelona levan anos traballando neste campo e as súas referencias son moi boas.

Tema: Xeral
Fonte: Xataka
Xunta de Galicia
© Xunta de Galicia. Información mantida e publicada na internet pola Xunta de Galicia
Atención á cidadanía | Accesibilidade | Aviso Legal | Mapa do portal