A maioría de pais de fillos afeccionados aos videoxogos animáronlles nalgunha ocasión a deixar de lado os seus xogos favoritos de acción para pasar a practicar con xogos dun perfil máis marcadamente educativo. Con todo, á luz dun estudo publicado recentemente, ese consello podería ser un erro se o obxectivo era estimular o cerebro dos seus fillos.
Un equipo de investigación da Universidade Estatal de Florida usou a 77 estudantes como "ratas de laboratorio" póndoos a xogar durante 8 horas, e medindo a súa capacidade de resolución de problemas, habilidade espacial, perseveranza e outras probas cognitivas estándar, antes e despois de dita sesión. Os inesperados resultados mostraron "aumentos significativos" nestes indicadores entre os xogadores de "Portal 2", aumentos que non se apreciaron (en ningunha das distintas probas) entre aqueles que estiveran xogando a "Lumosity", a aplicación líder (60 millóns de usuarios) no campo do adestramento mental e das habilidades cognitivas, deseñada por neurocientíficos.
Por que usar "Portal 2" neste experimento, e non outro xogo? Pois fundamentalmente porque Val Shute, psicóloga educativa e unha dos 3 investigadores implicados no estudo recoñecía estar "realmente fascinada por Portal 2" cando se lanzou en 2011. "Mentres xogaba, dábame conta de que realmente estaba a participar en todo tipo de resolución de problemas". Así que decidiu que tiña que levar a cabo un estudo sobre o xogo en cuestión. A súa conclusión como científica e como "gamer" "Portal 2 patéalle o cu a Lumosity". A elección de videoxogos tamén se explica por outra reflexión de Shute: "A miúdo, os estudiosos de videoxogos comparan xogos sofisticados e ben deseñados con outros simples como o Solitario ou o Tetris. Iso non é unha comparación xusta porque os voluntarios do estudo non esperan mellorar os seus cerebros xogando ao Solitario. O enfoque máis lóxico é ter algo igual de plausible e de activo".
Sen dúbida, pódese argumentar que a duración do estudo foi moi curta: a maioría de afeccionados a ambos os xogos dedican varios días a practicar con eles, e iso podería alterar o resultado. Con todo, iso non quita o mérito ao estudo da Universidade Estatal de Florida: é o primeiro en comparar os efectos cognitivos de xogos de entretemento e xogos de adestramento cerebral, segundo recoñece Shawn Green, psicólogo da Universidade de Wisconsin-Madison dedicado ao estudo dos videoxogos. Green recoñece que do estudo de Shute non se pode concluír que "Portal 2" teña necesariamente un efecto máis positivo que Lumosity sobre o cerebro dos xogadores, pero afirma que si expón un problema interesante: "Se os xogos de entretemento realmente fan un mellor traballo que os xogos deseñados para fomentar a neuroplasticidade, a conclusión é que claramente nos estamos perdendo algo importante con respecto a esta". A neuroplasticidade é a idea de que o cerebro (particularmente o cerebro adulto) é capaz de crecer e cambiar coa formación e a aprendizaxe. Mentres tanto, Val Shute móstrase esperanzada porque o seu pequeno estudo está a alentar a outros científicos a estudar os beneficios cognitivos dos videoxogos usando controis máis rigorosos.
Rexístrate como: