Un grupo de alumnos universitarios da escola de enxeñaría civil informática da universidade de Valparaíso en Chile, crearon un software que permite apoiar o desenvolvemento da empatía en nenos con Trastorno do Espectro Autista (TEA) baixo a metodoloxía de deseño centrado no usuario.
Este software é aplicado en dispositivos multitouch como tablets unidos cun reforzador de carácter positivo como son o Robot Leigo Mindstorm NXT, que actúan de diferentes formas dependendo da resposta do neno con TEA, segundo publica a universidade de Valparaíso no seu portal oficial.
O obxectivo da iniciativa é estimular a participación activa de nenos con autismo, fomentar a súa interacción social coa contorna, incrementar a súa aprecio polas actividades sociais e prover novas formas de comunicación cos seus pais, coidadores e compañeiros.
Empatía e asertividade
O responsable do proxecto, Matías Camblor, que é alumno da universidade, explicou que "o software permite xerar un ambiente controlado e integrador, para estimular ao neno no recoñecemento de expresións faciais e así desenvolver nunha primeira instancia a empatía como primeira habilidade social, para un posterior traballo potenciar a asertividade".
Matías indicou que "é un feito comprobado que as tecnoloxías actúan como medio facilitador no proceso terapéutico con nenos con trastornos do espectro autista. Entre estas atópase o uso de diversos software de apoio terapéutico ou robots, os cales chaman a atención dos nenos, fomentando o seu desenvolvemento cognitivo e social".
A directora e fundadora da Escola Especial de Linguaxe e Comunicación San Roque, Gloria Salvo, sinalou que a experiencia con esta iniciativa foi "bastante boa", xa que o puido avaliar a través da súa escola, lugar onde se realizou a capacitación a profesores e se desenvolveu o traballo con nenos con TEA.
A profesora da mesma escola, Ixia Rivera, agregou que a iniciativa foi "moi positiva porque a tecnoloxía é algo de todos os días e os nenos manéxanse súper ben, non así algúns adultos, porque nós quedamos atrasados e necesitamos inserirnos nese mundo tecnolóxico", indicou.
Xogando a aprender
Matías Camblor explica que dentro das actividades que realizaron, "nunha primeira instancia potenciamos a interacción dos nenos cos tablets a través duns xogos didácticos nos que podían aprender a sumar, identificar diferenzas entre obxectos ou armar un crebacabezas para finalizar cun xogo, no cal ademais utilizan os robots manexándoos a través de tablets".
O alumno destacou que "nunha segunda instancia realizamos unha actividade na que os nenos xogaron cos tablets cunha aplicación de realidade aumentada, onde nós colocamos marcadores, como fotografías de animais, e os nenos ao apuntar ao marcador podían ver un vídeo do mesmo animal".
Camblor indicou que ditas actividades foron un total éxito xa que aos nenos gustoulles moito e esperaban para xogar cos tablets, que lles resulta moi natural e familiar de utilizar.
Rexístrate como: