Finalmente llegó a su remate la nueva andadura del programa Startup Pirates, edición gallega. Hablamos de Startup Pirates Ourense (luego de Startup Pirates Vigo, que fue la primera entrega gallega), una iniciativa que se desarrolló hasta el 10 de mayo y que se dirigió en gran medida a fomentar el emprendemento social, es decir, la puesta en marcha de un negocio de tecnología que no sólo genere beneficios para quien lo gestiona, sino que además pueda tener un retorno en la sociedad. O sea, tecnología que genere más conocimiento y tecnología. En esto encajaba en gran medida el proyecto Trend on me, que fue el ganador del certamen, sobre todo por su componente universalizador de servicios 2.0.
Trend on me, impulsado por Nuria Iglesias (ingeniera industrial), Ángela González (estudiante de administración de empresas), Begoña Mera (diseñadora de moda) y José Barros (ingeniero en telecomunicaciones), fue el ganador absoluto de la edición orensana del Startup Pirates, iniciativa que contó con el patrocinio de la Confederación Empresarial de Ourense, además de otras entidades y empresas, como Dinahosting o la Tecnópoli, por poner unos ejemplos. La iniciativa en cuestión, según hicieron saber las suyas responsables, pone en juego un andén tecnológico que es quien de fornecer al diseñadores y establecimientos de textil y moda espacios visibles y de referencia en Internet, contando con la posibilidad de tener una comunidad suya, específica. La idea básica es facilitar espacios de actividad donde los visitantes puedan mercar, buscar y compartir todo tipo de productos del sector textil. El proyecto tiene opción para ser desarrollado a lo largo de los próximos meses en el espacio de coworking de la Tecnópoli, tal y como avanzamos hace unas semanas desde Código Cero.
En la categoría de innovación social, la propuesta ganadora fue Proyecto FX, desarrollado por Ana González (educadora) y Alberto Álvarez (ingeniero técnico industrial). Se trata de un proyecto de empresa social dirigido a contrarrestar y combatir el desempleo entre la juventud a través de la puesta en marcha de talleres de robótica educativa, entre otras tecnologías de simulación o inteligencia artificial.
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