
Os videoxogos levan máis dunha década diversificando o seu público. Co lanzamento de consolas portátiles, como a Nintendo DS, ou de sobremesa como a Wii "no 2005 e 2006 respectivamente", o sector videolúdico rompeu a fenda tecnolóxica que o afastaba da audiencia máis adulta. Aínda que, por contidos, a industria levaba xa anos desenvolvendo xogos de temática madura, a súa complexidade no manexo sempre foi un impedimento para alcanzar esa característica interxeneracional que si posúen outras disciplinas como o cinema ou a literatura.
Na actualidade, o sector dos videoxogos é a primeira industria de lecer audiovisual en España. Segundo os últimos datos da Asociación Española de Videoxogos (Aevi), o sector facturou 1.083 millóns de euros no 2015, fronte aos 996 millóns de 2014, un aumento do 8,7%. Unhas cifras que supoñen máis do dobre do que facturou ese mesmo ano, por exemplo, a industria do cinema.
A idade media do xogador medrou, pero tamén aumentou a percepción de que os videoxogos xa non son só unha afección infantil. De feito, segundo Aevi, o 83,2% dos adultos españois considera que os videoxogos non son unicamente para mozos. O cambio paulatino na apreciación deste lecer electrónico, unido á accesibilidade que permiten as novas tecnoloxías como os smartphone, as tablet ou as citadas consolas de Nintendo (pantalla táctil, controis que reaccionan aos nosos movementos...), está a provocar esa expansión do sector cara a grupos de todas as idades, pero tamén cara a campos que nada teñen que ver co entretemento.
Os "serious games" son unha corrente que engloba a todos estes xogos que van máis aló do puro lecer, converténdose en produtos deseñados e enfocados cara á educación, a formación ou o medicamento, entre outros moitos campos. Desde esta perspectiva, os videoxogos son unha ferramenta que empeza a ser válida para mellorar a saúde, a forma física e, mesmo, a estimulación cognitiva; do mesmo xeito que favorecen a aprendizaxe e aumentan a motivación á hora de realizar unha tarefa concreta.
Melloras físicas e cognitivas
Segundo Julio Álvarez, eHealth Business Unit Head en Virtualware "empresa especializada no desenvolvemento de produtos e solucións a medida baseadas en tecnoloxías inmersivas e interactivas", "hai un compoñente de motivación que entra en xogo ao facer uso da tecnoloxía de videoxogos para a rehabilitación. Se o paciente está máis motivado, realizará mellor as súas sesións de traballo e, por tanto, beneficiarase máis dos seus efectos". Álvarez explica así una das vantaxes de VirtualRehab (na súa variable Body ou Hand), produto que serve para a rehabilitación de pacientes con danos cerebrais, enfermidades neurodexenerativas, neuromusculares ou para recuperar mobilidade nos maiores. "Un factor moi importante é a adherencia ao tratamento. Un tratamento non funciona se non se leva a cabo. O uso de tecnoloxía de videoxogos axuda a mellorar a adherencia ás terapias de rehabilitación e, por tanto, mellora a calidade de vida das persoas", asegura Álvarez.
VirtualRehab Body, por exemplo, utiliza Kinect "periférico de Xbox One, que mediante unha interfaz natural e unhas cámaras recoñece xestos e comandos de voz" conta con nove xogos que traballan a rehabilitación de distintas funcións motoras con exercicios para resolver os problemas de equilibrio, a falta de coordinación, os trastornos de movemento, da postura ou outros déficits motores. Pola súa banda, VirtualRehab Hands usa un dispositivo Leap Motion, que recoñece o movemento das mans e os dedos, e dispón de oito xogos deseñados para desenvolver habilidades motoras finas que gardan relación cos movementos de pulgar, dedos e boneca.
Outro exemplo é Ideable Solutions, empresa experta no sector eHealth, onde desenvolveron unha plataforma de coidado de pacientes chamada Kwido, na que, entre outras funcionalidades, fomenta a estimulación cognitiva dos maiores. "Kwido está en todo momento orientado a facer a tecnoloxía accesible para maiores, e a axudar nas organizacións que traballan no seu coidado", asegura Íñaki Bartolomeu, CEO de Ideable Solutions. A súa plataforma ten un dobre obxectivo, explica Bartolomeu, "por unha banda, os profesionais (psicólogos, terapeutas, xeriatras) teñen un acceso web sinxelo para configurar os plans de adestramento dos maiores, segundo as capacidades que máis deben traballar e segundo o grao de deterioración cognitiva que xa presentan. Por outro, para os maiores é tan fácil como porse a xogar diante dunha pantalla táctil: sumas, restas, identificar obxectos, monumentos, personaxes famosos, etcétera. Eles divírtense á vez que adestran a mente e os profesionais reciben información en tempo real da súa posible deterioración".
Doutra banda, e neste mesmo campo, científicos da Universidade de California encargaron o desenvolveu dun videoxogo que, grazas a unhas investigacións no 2013, pode medir e reparar a deterioración neuronal propia do envellecemento. NeuroRacer, así se chama o título, é o resultado dun descubrimento: o cerebro dunha persoa maior é moi flexible e, con adestramento, pódense atrasar algunhas aptitudes como a atención ou a memoria. O videoxogo puña ao usuario ao volante dun vehículo e o obxectivo era permanecer dentro dos límites da estrada, aínda que o xogo podía requirirlle tamén outras tarefas ao mesmo tempo que puidesen distraer a súa atención.
Os investigadores probaron o xogo en persoas de entre 60 e 85 anos, a quen dividiron en varios grupos: cada un cunha versión diferente de NeuroRacer. Ao seis meses de adestramento, o grupo coa versión multitarea mellorou a súa capacidade para levar a cabo dúas accións á vez, melloras na memoria de traballo e na atención. NeuroRacer foi unha primeira proba do que poden conseguir terapias aplicadas a través de videoxogos, como diagnosticar deficiencias neuronais ou mellorar a capacidade de aprendizaxe nos maiores.
Consolas de sobremesa como a Wii de Nintendo puxo a disposición dos maiores e os pacientes de enfermidades dexenerativas as características do seu sensor de movemento. Concretamente, o ano pasado, científicos da Universidade de Newcastle crearon Limbs Alive, empresa que desenvolveu un videoxogo para recuperar a funcionalidade nos brazos e as mans a pacientes que sufriron un derrame cerebral. O xogo, Circus Challenge, fortalece os músculos e predispon ao cerebro a reaprender as funcións motoras a través de minixogos con tarefas e retos que obrigan aos usuarios a mover o corpo, alzando os brazos por encima do ombreiro ou axitando as mans. Todos estas estas accións esixen un esforzo ao paciente, pero reproducindo en pantalla os movementos dos artistas circenses: como os que faría o domador ou o trapecista.
Asistencia e formación de profesionais sanitarios
Doutra banda, o seu uso non só axuda na recuperación ou rehabilitación dun paciente ou o envellecemento activo das persoas maiores, senón que tamén é un instrumento de asistencia, apoio e formación para os propios profesionais.
No caso de Virtual Rehab, explica Álvarez, "o profesional dispón dunha ferramenta que analiza de forma obxectiva a evolución das sesións de rehabilitación. VirtualRehab non é capaz de valorar se o paciente está a mellorar da súa patoloxía, pero si pode achegar datos obxectivos para que o profesional sanitario os interprete e faga as súas valoracións e, por tanto, tome as súas decisións". Ademais, engade Álvarez, "permite aos terapeutas facer un seguimento moito máis preciso das sesións pautadas aos seus pacientes. Anteriormente, a única forma de comprobar se un usuario levara a cabo as sesións pautadas polo seu médico era preguntándolle. Agora queda todo rexistrado".
A asistencia non é a única calidade que reciben os profesionais mediante o uso de videoxogos. A través das novas tecnoloxías tamén se pode formar en determinadas áreas sanitarias. Precisamente, Virtualware está a desenvolver un videoxogo que, na actualidade, está a probarse no Hospital de Galdakao, en Bizkaia, e cuxo obxectivo é mellorar a seguridade dos pacientes.
Trátase, comenta Álvarez, de "formar ao persoal que traballa dentro dun quirófano. Existe un protocolo de seguridade, de obrigado cumprimento, en formato check-list que foi desenvolvido pola Organización Mundial da Saúde OMS, segundo o cal, identificáronse unha serie de controis de seguridade que deben ser chequeados en calquera sala de operación". Desta maneira," este protocolo de seguridade en formato checklist convértese nun videoxogo formativo. Os traballadores do hospital póñeno en práctica a través dun videoxogo, algo que achega un alto valor pedagóxico e de motivación".
Realidade Virtual
Este ano sae ao mercado un novo periférico que, entre outros aspectos, mellorará a inmersión do usuario dentro dos mundos xerados por computador. Os cascos de Realidade Virtual (RV) como Oculus Rift, que Facebook adquiriu en marzo de 2014, ou HTC Vive, desenvolvido entre HTC e Valve, son dous dispositivos que non só pretenden revolucionar o lecer electrónico, senón que tamén abren un novo paradigma no ámbito da investigación, a educación e o medicamento, entre outros moitos campos.
Segundo Iñaki Bartolomeu, os dispositivos RV poden ser unha ferramenta importante á hora de simular contornas cada vez máis realistas e formar cada vez mellor aos profesionais. "Coa extensión da Realidade Virtual podemos aplicar á saúde algo que xa se está facendo noutros sectores: xogar para aprender en escenarios inmersivos, como fan os pilotos para practicar a manexar avións en simuladores", explica o CEO de Ideable Solutions.
Un exemplo é Virtual Dementia Experience, unha ferramenta de Realidade Virtual, que desenvolveron catro graduados da Universidade Tecnolóxica de Swinburne (Australia), que axuda aos coidadores de persoas con demencia a comprender mellor como perciben o mundo estes enfermos.
Virtual Dementia Experience combina as lentes RV e os dispositivos Kinect de Microsoft para recrear situacións cotiás e simular os mesmos efectos do envellecemento e a demencia que sofren os enfermos. Desta maneira, a ferramenta axuda a que os coidadores empaticen co seu paciente. "Démonos conta de que a xente non entendía o que era a vida dos pacientes con demencia, o que facía difícil manter as relacións e coidalos", destaca Norman Wang, un dos integrantes do proxecto que, a través da web da universidade, incidiu en que "o xogo é o mellor educador, permite gozar de algo de primeira man e mellora a empatía das persoas".
A RV tamén se pode utilizar directamente en pacientes con determinadas enfermidades de carácter cognitivo. A enfermidade do Alzheimer foi obxecto de moitos estudos ao longo destes últimos anos e xa existen terapias que implementan a RV. Un grupo de médicos e científicos expertos do Instituto Nacional de Investigación en Informática e Automática (INRIA), en Francia, utiliza a Terapia de Reminiscencia (RT) que inclúe imaxes realistas con elementos familiares para os pacientes. Desta forma, xéranse contornas tridimensionales polos que se poden mover e lembrar feito pasados, unha forma de acceder á memoria autobiográfico das persoas maiores.
A Realidade Aumentada (RA) é outra tecnoloxía que se pode aplicar para a formación e a educación dos profesionais, así como para facilitar os labores cotiáns a persoas dependentes. A diferenza da RV, a RA non substitúe a realidade física, senón que combina os elementos reais cos virtuais, de maneira que sexa un complemento artificial que ofreza información máis precisa. "A medida que podamos ir engadindo de forma fácil dispositivos como lentes de Realidade Virtual, Google Glass ou similares, será moito máis fácil introducir esta Realidade Aumentada. Adoita ser o sector do lecer quen primeiro sabe sacar partido a estas tecnoloxías, co que cando estes mercados conseguisen democratizar o seu uso, o paso a educación e formación será natural", conclúe Iñaki Bartolomeu.
Ligazóns:
[1] https://voluntariadodixital.xunta.gal/sites/default/files/images/novas/368_0.jpg
[2] https://voluntariadodixital.xunta.gal/javascript:history.back()