
Florida Replay ha creado Ian´s Eyes un videojuego que examina la lealtad de un perro que está dispuesto a proteger a su joven amigo por encima de todo. Algunos estudios aseguran que las mascotas solo se quedan con las personas porque les ofrecen comida y un lugar calentito donde vivir, pero desde Florida Replay están convencidos de que esos lazos van más allá. Por eso han desarrollado Ian’s Eyes, el primer survival horror en tercera persona que te permite sentir el miedo de perder a tu mejor amigo como un perro de verdad. De ti depende que el pequeño Ian salga con vida de su nuevo colegio y descubra qué les pasó a sus compañeros de clase… antes de que ellos os descubran primero.
Diario Responsable ha hablado con María Tatay Sanzsegundo, la productora del equipo de desarrollo de Ian´s Eyes, para que cuente más en detalle los entresijos de este videojuego que apuesta por la normalización de la discapacidad.
Diario Responsable.- Este proyecto aúna innovación tecnológica con innovación social. ¿Podría contarnos lo más relevante que este videojuego aporta en cada uno de estos dos ámbitos?
M.Tatay Sanzsegundo.- Uno de los puntos fuertes de Ian’s Eyes es que huye de los estereotipos de los videojuegos. Nuestro protagonista no es ningún soldado espacial con un manejo de las armas increíble o un ágil miembro de una sociedad secreta, es el perro lazarillo de un niño ciego que quiere, por encima de todo, poner a salvo a su mejor amigo. Al crear Ian’s Eyes, siempre hemos querido mostrarle al jugador que una historia real en una situación tan extrema como la que planteamos en el videojuego puede plantearle los mismos retos que cualquier otro videojuego. ¿Acaso en un apocalipsis zombi no habría personas en sillas de ruedas o ciegas? ¿Acaso no tratarían de sobrevivir como cualquiera de nosotros? Y en el caso de los ciegos, ¿acaso sus perros lazarillos no sabrían apreciar la situación de peligro y defenderían a sus dueños? Esas son las preguntas que Ian’s Eyes busca responder, y no hemos encontrado mejor manera para plasmarlas que a través del rey del entretenimiento del siglo XXI, los videojuegos.
d_r.- Ian´s Eyes examina la lealtad de un perro que está dispuesto a proteger a su mejor amigo, una persona ciega, por encima de todo. ¿Por qué estos tipos de personajes no son más recurrentes en los videojuegos?
M.T.S.- Quizá a nadie se le haya ocurrido antes o quizá se piense que un videojuego con unos protagonistas y una historia como la nuestra no puede ser divertido o terrorífico. Lo cierto es que, para el género survival horror, la idea nos encajaba totalmente, Ian’s Eyes le saca todo el jugo a una situación donde el protagonista está indefenso ante el peligro. Otros títulos que ya han apostado por presentar este tipo de experiencia han cosechado un éxito enorme, como Among the Sleep, que todo su gameplay se basa en la perspectiva de un bebé: todo lo que le rodea es enorme y cualquier sombra podría haber surgido en las pesadillas de nuestra infancia. Si ellos lo han conseguido, ¿por qué Ian’s Eyes no puede conseguirlo?
d_r.- Con este juego se potencia la normalización de las personas con discapacidad. ¿Podría contarnos cómo fue el proceso de documentación para llegar a crear un personaje con discapacidad?
M.T.S.- En Ian’s Eyes, la idea del niño discapacitado surgió a raíz del perro. La idea originaria fue un niño con su perro, donde el perro no tenía mayor protagonismo, solo en alguna misión secundaria. Entonces, todo cambió cuando el perro se transformó en el protagonista. Cuando quisimos integrar al pequeño Ian en la historia, simplemente, surgió de la forma más natural y espontánea. A partir de ahí empezó el proceso de documentación. Una parte clave en el proceso de documentación fue poner en práctica y experimentar, en nuestras propias carnes, situaciones similares que bien podían pasarle a nuestros personajes. Para ello, algunos de nosotros adoptamos el papel de “invidente” y nos tuvimos que dejar guiar por otros de nuestros compañeros, que ejercieron de North. Esta experiencia de usuario nos ayudó a comprender mucho mejor la experiencia de usuario de un invidente en un lugar desconocido y la confianza que debe depositar en su compañero canino. Nos dimos cuenta lo dependientes que somos de la vista y de todo el proceso de adaptación al que debe enfrentarse el ciego día a día.
d_r.- Con este videojuego parece también que se intenta impulsar la figura del perro lazarillo. ¿Cómo de importantes son estos canes para la vida de personas como Ian?
M.T.S.- Lo más importante es que, erróneamente pensamos en que entre ambos existe una relación de dependencia, sobre todo por parte de la persona ciega con el perro guía. No obstante, tras charlar con David Casinos, paralímpico de oro, con el que tuvimos la suerte de entrevistarnos en la fase final del desarrollo del videojuego, nos dimos cuenta que no es así. De hecho, siempre se habla de una “unidad” cuando el perro lazarillo acompaña a su dueño. Son uno. El perro se convierte en una prolongación del cuerpo del ciego y marca el espacio seguro por el que se puede mover. El propio David Casinos nos dijo una frase que resume perfectamente la relación de complicidad que existe entre un perro lazarillo y su dueño: “Con mi perro veo. El día que no lo tenga conmigo, volveré a ser ciego de verdad.”
d_r.- ¿ Y qué le pareció a David Casinos Ian’s Eyes?
M.T.S.- Tuvimos la suerte de que David Casinos nos asesorara durante la fase final del desarrollo del videojuego. Fue un testimonio valiosísimo, ya que el propio David Casinos también tiene una perra guía. En todo momento, David se mostró abierto a colaborar con nosotros y no tuvo ningún reparo en contarnos cómo es la convivencia día a día con un perro lazarillo. Aprendimos muchísimas cosas muy curiosas, por ejemplo, que los perros guía siempre van a la izquierda de la persona invidente, que no pueden comer mientras están de servicio o que solo ladran cuando no ven a su dueño. Conocer con todo lujo de detalles esa experiencia ha sido fantástico y muy enriquecedor para nuestro videojuego y hemos intentado ser lo más fiel posible. Creemos (y esperamos) que él esté tan ilusionado y orgulloso del juego como lo estamos nosotros.
d_r.- ¿Qué función desarrolla en todo el videojuego el braille (sistema de lectura y escritura táctil)?
M.T.S.- El conocimiento del braille por parte de Ian es fundamental para el desarrollo de la historia. Al igual que con North, el perro lazarillo, todos los puzles están ideados para que un perro guía y la persona invidente que le acompaña fueran capaces de resolverlos con éxito y escapar con vida. No queremos desvelar muchos más misterios del videojuego, pero sí podemos afirmar que Ian tendrá que leer más de un acertijo si quieren encontrar la manera de salir con vida del colegio.
d_r.- ¿Han pensado en destinar alguna parte de los beneficios que obtengan a alguna fundación que arrope a las personas con discapacidad?
M.T.S.- En estos momentos todavía no valoramos que el juego pueda conseguir beneficios, pero no descartamos la posibilidad de hacerlo si los consiguiéramos.
d_r.- Hablemos un poco más sobre el juego, ¿cómo han conseguido contarle la historia al jugador a través de Ian?
M.T.S.- Transmitirle la historia al jugador a través de la información que percibe un perro lazarillo y un niño invidente no ha sido fácil. Para que fuera lo más creíble posible, el jugador se entera de la historia a través de los soliloquios que Ian mantiene en voz alta o cada vez que se dirige a su perro. Sin embargo, la verdadera dificultad residía en presentarle la información a Ian de una manera creíble. Para ello, hemos recurrido a mapas accesibles por el colegio, letreros en brailles en los puzles o, el apunte más ochentero, radiocasetes desperdigados por las aulas con los testimonios que Ian podrá escuchar en el reproductor escondido en el colegio, ¡qué pena que se haya dejado el walkman en casa!
d_r.- Por último, ya que habéis defendido siempre la normalidad de la situación, ¿cuál es el nivel de violencia propio de cualquier survival horror que presenta Ian’s Eyes?
M.T.S.- Al igual que con la elección de nuestro personaje principal, Ian’s Eyes también rompe con los tópicos del survival horror. De hecho, Ian en ningún momento muere, sino que el miedo se apodera de él y sale huyendo presa del pánico. El horror no es evidente, no hay ni sangre ni violencia explícita y, a pesar de ello, genera la misma ansiedad y sensación de peligro que te genera cualquier otro videojuego de terror. Ian’s Eyes te pone los pelos de punta al más puro estilo de El Resplandor, huyendo de la violencia y el gore típico de estos videojuegos.
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