Visitar un lugar descoñecido supón un gran esforzo e unha situación estresante para as persoas invidentes. Mesmo lugares coñecidos poden resultar problemáticos se os mobles cambian de sitio ou se, simplemente, o cansazo empeora momentaneamente a atención e a memoria. Como axuda a tiflotecnoloxía?
A carencia de información visual impón unha forte carga cognitiva á hora de familiarizarse coa disposición dos obstáculos. É necesario lembrar todo o tempo o lugar do espazo que se ocupa para poder planificar como chegar a onde se desexa ir.
Os desprazamentos causan elevados niveis de incertidume e inseguridade. As estruturas sobresaíntes á altura da cabeza, como letreiros, e algunhas concavidades da contorna provocan situacións de risco. Aínda que o bastón clásico é moi útil para axudar ás persoas invidentes, non basta con esta ferramenta para abordar todos os retos que afrontan.
A solución complementaria tradicional consiste en facer unha visita previa aos lugares coa axuda de mapas táctiles. Outras variantes máis sofisticadas e flexibles inclúen os sistemas computarizados ou de realidade virtual, que permiten a visita desde a comodidade do fogar.
Con todo, estas ferramentas seguen supoñendo un esforzo, xa que esixen lembrar o sitio e non son fáciles de consultar en tempo real mentres se está visitando fisicamente o lugar.
A tiflotecnoloxía [3] engloba as ferramentas para axudar a persoas con cegueira ou discapacidade visual a utilizar a tecnoloxía. Un dos seus principais retos é proporcionar información distante, é dicir, aquela que está máis aló do alcance da man ou do bastón.
No Centro de Tecnoloxía Biomédica [4] (CTB) da Universidade Politécnica de Madrid, un equipo de investigadores pertencentes ao Grupo de Investigación en Tecnoloxías de Apoio á Vida [5] (LST), ao Centro de Investigación Biomédica en Rede [6] (CIBER-BBN) e á Universidade das Forzas Armadas [7] de Ecuador traballan desde anos no proxecto eGLANCE [8].
Nas súas investigacións utilizan conceptos da realidade virtual e a realidade aumentada para facilitar máis información ás persoas invidentes sobre a súa contorna.
Un dos resultados máis relevantes de eGLANCE ata a data é un modelo de interacción para realidade virtual adaptado ás necesidades dos cegos ou, o que é o mesmo, unha ferramenta de realidade virtual tiflointeractiva.
Este sistema permite dirixir a atención a calquera punto dunha sala virtual (interacción cognitiva) e informar dos obxectos, persoas e outros elementos presentes en cada rexión do espazo (interacción sensitiva).
Os cegos levan a súa atención, ou a súa mirada, controlando o movemento dun elemento virtual inédito ata a data: o foco de atención. Este só existe no mundo virtual. Contrólase mediante xestos e vai chocando coas representacións virtuais dos obxectos reais a medida que se move pola sala virtual.
Outro dos retos aos que se enfronta a tiflotecnoloxía é como informar dos obxectos, persoas e outros elementos presentes. A principal dificultade estriba en que a vista proporciona información continua, en paralelo e de gran largura de banda. Pero as canles alternativas, como o oído ou o tacto, non teñen as mesmas características.
Neste modelo de interacción, infórmase os cegos a través de información multisensorial cunha combinación de voz, sons, e vibracións.
Do mesmo xeito que as solucións tradicionais, eGLANCE permite familiarizarse con antelación -por exemplo desde a casa- cun lugar descoñecido. Posibilita, por unha banda, coñecer os obxectos, persoas e outros elementos dunha sala sen necesidade de desprazarse. E por outro, pode guiar a través do mellor camiño entre dous puntos, evitando os obstáculos.
Con esta información, as persoas invidentes poden tomar decisións eficientes en situacións onde os obxectos do seu interese están especialmente lonxe. Así, diminúe o esforzo físico e mental extra ao que ven sometidas nas súas decisións cotiás.
Ademais, o uso do noso modelo reduce as diferenzas cos individuos que poden ver. A final de contas, proporciona información similar á que estes últimos obteñen ao observar a súa contorna.
eGLANCE contribúe desta maneira para evitar a discriminación sensorial que sofren os invidentes. Permítelles ser moito máis autónomos e, por tanto, manexarse en maior igualdade co resto de persoas en situacións correntes de convivencia na sociedade.
O modelo de interacción probouse experimentalmente con éxito no propio CTB. Implementaron o modelo de tiflointeracción nunhas interfaces para móbiles e desenvolveron, a modo de videoxogo, os modelos virtuais dalgunhas das salas do centro.
Os investigadores contaron coa colaboración dun grupo de voluntarios cegos composto por afiliados á ONCE, traballadores da Fundación ONCE e alumnos adscritos ao servizo de apoio da UPM.
Os participantes utilizaron os videoxogos para aprender a disposición de cada sala. Posteriormente mediuse a calidade dos seus mapas cognitivos e a súa capacidade para desenvolverse nos correspondentes espazos reais.
Os resultados que obtiveron con este traballo podería ser unha referencia no desenvolvemento de interfaces sensibles [9] utilizadas en realidade virtual aumentada para persoas cegas, para proporcionar unha maior eficiencia e eficacia durante a aprendizaxe de novas contornas.
Con todo, existen algúns retos tecnolóxicos de carácter máis xeral (non son específicos da tiflotecnoloxía) que dificultan o escalado dun sistema destas características para o seu uso cotián. O principal escollo é capturar o dinamismo dos escenarios cotiáns reais. Por unha banda, require facer un seguimento dos cambios de posición da persoa cega. Por outro, facer un seguimento dos elementos móbiles presentes nos seus arredores.
José Javier Serrano Olmedo [10], Profesor Titular de Universidade, Laboratorio de Bioinstrumentación, Universidade Politécnica de Madrid (UPM) [11]; Antonio Cobo Sánchez de Rojas [12], Investigador senior en tiflotecnoloxía e tecnoloxía xeriátrica, Universidade Politécnica de Madrid (UPM) [11] e Nancy Enriqueta Guerrón [13], Profesora, Universidade das Forzas Armadas (Ecuador) [14]
Este artigo foi publicado orixinalmente en The Conversation [15]. Lea o orixinal [16].
Ligazóns:
[1] https://voluntariadodixital.xunta.gal/sites/default/files/images/novas/img_nova_10758.jpeg
[2] https://voluntariadodixital.xunta.gal/javascript:history.back()
[3] https://www.once.es/servicios-sociales/tecnologiayrecursosadaptados/tiflotecnologia
[4] http://www.ctb.upm.es/
[5] https://www.lst.tfo.upm.es/
[6] https://www.ciber-bbn.es/
[7] https://www.espe.edu.ec/
[8] http://eglance.ctb.upm.es/es/eglance/
[9] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581919301016
[10] https://theconversation.com/profiles/jose-javier-serrano-olmedo-1025171
[11] https://theconversation.com/institutions/universidad-politecnica-de-madrid-upm-1649
[12] https://theconversation.com/profiles/antonio-cobo-sanchez-de-rojas-1050162
[13] https://theconversation.com/profiles/nancy-enriqueta-guerron-1050417
[14] https://theconversation.com/institutions/universidad-de-las-fuerzas-armadas-ecuador-4762
[15] https://theconversation.com/
[16] https://theconversation.com/realidad-virtual-un-sexto-sentido-cuando-la-vista-falla-141060