
La tecnología no solo es una herramienta presente en la mayoría de los campos profesionales y de negocio. También puede convertirse en un gran aliado del compromiso social con los más desfavorecidos y ayudar a las personas en áreas tan diversas como la salud, los desastres naturales o la emigración. Y es que las ramas más modernas de la tecnología a menudo se ponen al servicio del ser humano para construir un mundo mejor a través de innovadores proyectos solidarios.
Disciplinas tan punteras como las realidades extendidas, la simulación o el desarrollo de aplicaciones multiplataformason las que van a contribuir al progreso y bienestar de las sociedades, por lo que la importancia de contar con profesionales bien cualificados no es un asunto baladí. Así, centros universitarios como U-tad [3] ofrecen a sus alumnos grados, postgrados y ciclos impartidos por profesionales en activo para especializarse en estas y otras nuevas materias del mundo digital.
Durante su formación, muchos alumnos del centro participan en iniciativas solidarias como las que vamos a ver a continuación.
Según la confederación estatal Autismo España [4], el Trastorno del Espectro del Autismo (TEA) afecta al neurodesarrollo y al funcionamiento cerebral, dando lugar a dificultades en la interacción social, así como en la flexibilidad del pensamiento y de la conducta. En este contexto, la realidad virtual y las aplicaciones que estimulan la comunicación están ayudando a mejorar la calidad de vida de las personas con autismo.
Dorothy Strickland, investigadora y especialista en temas de aprendizaje, fue pionera cuando en su estudio de 1997 "Realidad Virtual para el Tratamiento de Autismo" [5] aseguró que los pequeños pueden ser entrenados en entornos virtuales para después trasladar lo aprendido a un escenario real.
En él, participaron varios niños que debían practicar el reconocimiento de un coche circulando por una calle virtual para aprender a detenerse y cruzar sin riesgo. Con el tiempo, adquirieron las habilidades necesarias para reproducir un comportamiento seguro en la vida real ante situaciones equivalentes.
Como Strickland, son muchos los investigadores y expertos que exploran soluciones tecnológicas orientadas a facilitar la comprensión social y el reconocimiento efectivo del entorno. De hecho, se calcula que las apps educativas disponibles para personas con TEA supera holgadamente el millar.
Daniel de la Iglesia, Juan María Jusue y Guillermo Tuvia son alumnos del Ciclo Formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAMP) [6] de U-tad que están colaborando en el proyecto TEAyudamos del Hospital de Fuenlabrada. En concreto, trabajan en el desarrollo de una aplicación que permite escoger a los pequeños hospitalizados sus menús diarios y comunicárselo al personal sanitario en las horas de las comidas.
"La aplicación que desarrollamos está hecha completamente con imágenes y pictogramas con los que los niños con TEA están familiarizados. De esta manera, la información es comprensible para ellos, pueden ser un poco más autónomos y se facilita la comunicación entre personal sanitario, paciente y familiares", explica Daniel de la Iglesia.
“En U-Tad sabemos que, para poder servir en áreas de alta exigencia como son las de sector servicio, las herramientas que se desarrollen deben ser las mejores en funcionamiento técnico y en comodidad de uso", apostilla Jonathan Bar Magen Numhauser, profesor del ciclo.
"Nuestros alumnos aprenden Swift iOS en MAC para iPhone, Android Kotlin + Java, Firebase, gestión de bases de datos, además de electrónica con Arduino y Rapsberri... Proyectos como TeAyudamos, CityAlert -para alertas en tiempo real en la ciudad- o Ayuda adopción de animales nos motivan cada día para formar a excelentes profesionales y sobre todo grandes personas", añade el docente.
Gracias a su capacidad de inmersión, la realidad virtual es enormemente útil para la rehabilitación de diferentes tipos de fobias y trastornos. Erika Guijarro [7] es psicóloga experta en trastornos de ansiedad y tratamiento de los mismos con realidad virtual. Este tipo de terapia, en la que tanto paciente como especialista pueden controlar el nivel y tiempo de exposición, así como la cantidad y el tipo de estímulos con los que el paciente ha de trabajar en cada sesión, está dando excelentes resultados.
Especialmente útil ha demostrado ser en trastornos de interacción o comunicación social, como es el caso del síndrome de Asperger, un trastorno del espectro autista que hace que sus afectados muestren dificultades en sus habilidades sociales, de conducta o comunicación.
El proyecto CicerOn, que desarrollan investigadores, doctores y estudiantes de U-tad [3] a través de técnicas de gamificación, ayuda a estas personas a disminuir el miedo, la ansiedad, la fobia o el rechazo que les provoca hablar en público usando la realidad Virtual como herramienta de entrenamiento.
Gregorio Iniesta es alumno del máster en Computación Gráfica, Simulación y Realidad Virtual de U-tad [8]. Asegura que la realidad virtual "permite al psicólogo presentar a los pacientes situaciones muy concretas (...) puede controlar la experiencia en función de las reacciones del paciente y este tiene la seguridad de que en cualquier momento puede quitarse las gafas y salir de ahí".
Según Iniesta, la cualificación en Computación Gráfica posibilita entender cómo funcionan estas aplicaciones a un nivel muy complejo, mejorarlas y aprovechar de forma óptima los dispositivos que hay en el mercado. "Las personas con Asperger son bastante diferentes entre ellas y se tienen que enfrentar a retos, generalmente sociales, muy diversos. El objetivo de CicerOn es conseguir que superen sus dificultades a la hora de realizar exposiciones o discursos en situaciones de estrés" manifiesta el joven.
Por otra parte, hace mención de los beneficios que le ha reportado participar en esta iniciativa: "he aprendido a cooperar con expertos de todas las áreas, de los que he podido aprender mucho. También he conseguido acercarme a los desafíos a los que se enfrentan y he aprendido a aportar mi granito de arena para hacerles la vida más fácil desde mi profesión como ingeniero especializado en gráficos y realidad virtual".
En 2015 la ONU diseñó un videojuego de carácter pedagógico [9] para enseñar a jóvenes de entre 9 y 16 años cómo introducir medidas preventivas ante el riesgo de catástrofes naturales como un tsunami, un huracán, un terremoto, un incendio forestal o unas inundaciones. Su objetivo era concienciar a las futuras generaciones de la necesidad de adaptación que debe llevarse a cabo en muchas zonas costeras como consecuencia del cambio climático y el aumento del nivel del mar.
En la actualidad, muchas ONGs trabajan sobre el terreno, en lugares que son considerados "puntos rojos", y la contribución tecnológica está siendo muy fructífera en este caso. Alejandro Guerrero y Miguel Ángel Ballesteros estudian un programa de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en U-tad [10] y colaboran con la ONG InteRed [11].
Están involucrados en un proyecto de sensibilización sobre la prevención de desastres naturales en Filipinas. Desarrollan una app para visualizar posibles escenarios y cuantificar las necesidades de intervención. Aitziber Barrueta, responsable de proyectos en África y Asia para InteRed, comenta que este proyecto, que apoya la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), persigue reforzar la eficacia de la prevención en las escuelas o en las comunidades agrícolas y pescadoras.
La realidad virtual ofrece una inmersión y navegación muy novedosas al permitir vivir una experiencia única en primera persona. "Es una tecnología muy educativa y constructiva para mostrar y captar la atención, a través de un mundo virtual, de una realidad como es la de vivir un desastre natural", sostiene el cooperante.
Desde la ONG, aseguran que el trabajo de los alumnos de U-tad les supone un gran apoyo para instruir en prevención a las autoridades con sistemas de alerta temprana y gestión del desastre una vez que éste ha ocurrido.
La función de Ballesteros es generar, mediante programas 3D, todas las escenas y objetos susceptibles de aparecer de la forma más realista posible. "También recreo los distintos fenómenos naturales (humo y fuego) a través de animaciones y sistemas de simulación de dinámicas de fluidos", aclara el estudiante, que además es artista 3D y diseñador de videojuegos.
Su compañero Alejandro se encarga igualmente de modelar en 3D los objetos, así como una parte del entorno, y de crear los efectos especiales medioambientales. Ambos resaltan el valor de su preparación académica de cara al mercado laboral, ya que "el mundo de la VR/AR/MR es el futuro y ahora el momento de entrar en él", asevera Guerrero.
Por su lado, Edgar Martin-Blas, CEO de Virtual Voyagers y profesor del programa Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en U-tad [10], dirige el proyecto. Sostiene que el mayor reto del mismo está en la integración de FX (lava, terremotos, inundaciones, etc.), en lo que precisamente trabajan los alumnos de U-Tad. Serán ellos quienes, finalmente, permitan estar, literalmente, en el lugar donde ocurren de forma recurrente catástrofes naturales.
Al consumir diariamente noticias de atentados y guerras a través de los medios, los espectadores llegan a insensibilizarse y percibirlas como algo ajeno. Para combatir este problema, educar en valores como la empatía resulta fundamental. Una encuesta [12] reciente realizada por la organización sin ánimo de lucro Common Sense [13] en Estados Unidos desvela que la realidad virtual también fomenta la empatía en los niños.
De hecho, el uso de la realidad virtual en las aulas [14] es un recurso cada vez más popular que puede aplicarse a cualquier nivel y materia para que los alumnos se sumerjan en escenarios digitales en primera persona y puedan explorarlos e interactuar con ellos. De esta forma, los estudiantes personalizan el aprendizaje y adquieren competencias emocionales y sociales.
Jesús Mayor cursó el Máster Universitario en Computación Gráfica, Simulación y Realidad Virtual [8] de U-tad y actualmente realiza su doctorado sobre los métodos de interacción y locomoción en entornos virtuales. También dirige en U-tad el Proyecto Cenizas, una experiencia de realidad virtual móvil para ayudar a las personas a empatizar con los migrantes y el sufrimiento provocado por las guerras.
"Somos Malú, un niño que de pequeño vivió en medio de la guerra de Siria y vio cómo a sus familiares les ocurrían cosas realmente malas. La historia es narrada cuando ya ha sido adoptado por una familia española y ciertas situaciones dentro de su nueva vivienda le devuelven a sus recuerdos más crudos", detalla Mayor.
La formación práctica en últimas tecnologías impartida por profesionales en activo brinda a los jóvenes una visión más certera de lo que funciona en el mercado. Los capacita para desarrollar su potencial en la industria y los negocios. Pero, también les abre las puertas a nuevos campos de investigación e interacción social.
Su participación en los innovadores proyectos solidarios que hemos revisado en este artículo no solo les hace crecer a ellos en valores, sino que aportan su granito de arena en la transformación de sociedad, en la manera de experimentar y vivir la realidad que nos rodea.
Enlaces:
[1] https://voluntariadodixital.xunta.gal/sites/default/files/images/novas/img_nova_8945.jpeg
[2] https://voluntariadodixital.xunta.gal/es/javascript:history.back()
[3] https://www.u-tad.com/
[4] http://www.autismo.org.es/sobre-los-TEA
[5] http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.217.4122&rep=rep1&type=pdf
[6] https://www.u-tad.com/estudios/cfgs-en-desarrollo-aplicaciones-multiplataforma-dual/
[7] https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/hay-quienes-creen-haber-encontrado-el-mejor-camino-para-vencer-el-miedo-a-volar-y-otras-fobias-la-realidad-virtual
[8] https://www.u-tad.com/estudios/master-universitario-en-computacion-grafica-realidad-virtual-y-simulacion/
[9] https://www.20minutos.es/videojuegos/noticia/videojuego-onu-prevencion-207538/0/
[10] https://www.u-tad.com/estudios/experto-en-desarrollo-para-realidad-virtual-aumentada-y-mixta/
[11] https://www.intered.org/
[12] https://www.commonsensemedia.org/research/virtual-reality-101
[13] https://www.commonsensemedia.org/
[14] https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/realidad-virtual-aulas-educacion/68851.html